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Polilla Tramposa

Polilla Tramposa

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$27.900,00

Género: Familiar, Party, Infantil.
Categorías: Cartas, Destreza, Manejo de Mano, Trampas.
Diseñado Por: Emely Brand, Lukas Brand
Editorial: Devir
Edad Mínima Recomendada: 7 Años
Dificultad: 1.14/5
Nº de Jugadores: 2 a 5
Duración Promedio de la Partida: 15 Minutos
Idioma: Español

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Categorías: Devir, Juegos de Mesa
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  • Descripción

Descripción

¿Está prohibido hacer trampa? No en este travieso juego de cartas. De hecho, probablemente vas a tener que hacer trampa para ganar.

En Polilla tramposa querés deshacerte de todas las cartas de tu mano antes que nadie. Cada jugador empieza cada ronda con una mano de ocho cartas.  El mayor entre ellos recibe además el bicho guardia, que permanece en la mesa durante todo el juego. También se pone una carta boca arriba para comenzar una pila de descarte. Las cartas están numeradas del 1 al 5 y la mayoría solo tiene números. Pero algunas otras tienen habilidades especiales que entran en juego cuando se agregan a la pila de descarte desde la mano de un jugador.

En su turno, un jugador pone una carta de su mano en la pila de descarte. Esa carta tiene que tener exactamente un número más alto o más bajo que la que estaba en la parte superior (Los números se envuelven, por lo que se puede jugar un 1 en un 5 y viceversa). Si un jugador no puede jugar una carta, roba una del mazo y su turno termina.

Sin embargo, hay otra forma de deshacerse de las cartas: ¡haciendo trampa! A lo largo de la ronda, podés hacer que las cartas desaparezcan dejándolas caer al suelo, escondiéndolas en la manga y usando los métodos que se te ocurran. Eso si, hay algunas condiciones: hay que mantener las manos de cartas sobre la mesa en todo momento, no puede desaparecer más de una carta a la vez y no pueden deshacerse de su última carta de esta manera.

El jugador con el bicho de guardia, ¡y solo él!,  puede acusar a otros jugadores de hacer trampa y nadie puede hacer nada mientras se resuelve este conflicto. Si la acusación fue falsa, el Guardia debe robar una carta. De lo contrario, el jugador que trató de hacer trampa recupera la carta que intentó perder, recibe una carta de la mano del Guardia como castigo adicional y se convierte en el nuevo Guardia.

Hacer trampa es una necesidad ya que las cartas de “Polilla Tramposa” no se pueden jugar en la pila de descarte (Salvo que seas el Guardia, que no puede hacer trampa).

Las cartas de acción funcionan de la siguiente manera:

  • Hormiga: Todos, excepto el jugador activo, deben robar una carta del mazo.
  • Cucaracha: Todos tienen que apurarse a jugar una carta con el mismo número en ella. Solo el jugador más rápido puede deshacerse de su carta de esta manera.
  • Mosquito: Todos, excepto el jugador activo, deben golpear la pila de cartas. Quien sea más lento recibe una carta de la mano de todos los demás jugadores.
  • Araña: Cuando la juegues, dale una carta de tu mano, que no sea Polilla Tramposa, a otro jugador.

Cuando un jugador no tiene cartas en la mano, la ronda termina. Todos los demás jugadores obtienen 10 puntos por cada Polilla Tramposa en la mano, 5 puntos por cada tarjeta de acción y 1 punto por cada tarjeta numérica. Después de un número de rondas igual al número de jugadores, el juego termina y el jugador con la puntuación más baja gana.

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